沙特电竞世界杯选择了国产游戏来“揭幕”我们和它的国服发行负责人聊了聊

发表时间: 2024-01-26 作者: 安博电竞手机版技官网-业绩

  昨天,沐瞳科技与电竞世界杯(Esports World Cup)基金会联合官方宣布,移动MOBA游戏MLBB(Mobile Legends: Bang Bang,国服名《决胜巅峰》),将成为首个入选电竞世界杯的比赛项目,双方也签订了多年的合作协议。

  关心电竞的玩家与观众们,一定记得这个由沙特王储兼首相•本•萨勒曼在去年宣布的大型赛事。沐瞳官宣合作之后,它现在也拥有了正式的官方中文译名“电竞世界杯”。之所以没采用此前暂译的“电子竞技世界杯”,我想大概是这一个名字很容易和曾经的全球三大电子竞技赛事ESWC弄混。

  作为沙特2030愿景计划的一部分,电竞世界杯自问世起就伴随着“财大气粗”的气息。其前身Gamers8游戏节已经举办了两届,而2023年的Gamers8已拥有了共计4500万美元的奖金池,成为了电子竞技历史上奖金最高的系列赛。

  去年的Gamers8上,一共有13个不同的电竞项目竞相角逐。而对游戏的选择,很大程度上取决于游戏本身的“全球性”和对第三方赛事的宽容度。

  在这个背景下,MLBB或者说《决胜巅峰》,作为一款来自中国的游戏,为何会成为电竞世界杯的首个合作对象,也就不难理解。自2016年全球上线以来,MLBB的峰值月活已达1.1亿,是全球最受欢迎的移动MOBA游戏之一,其电竞赛事的热度也很出色,一系列赛事在去年的总观赛量仅次于《英雄联盟》。

  沐瞳也在努力构建一个从亚洲辐射全球的国际电竞体系,目前每年主办了超过600场赛事,遍布全球55个国家和地区。从每个方面来说,这都符合沙特世界杯对合作对象的要求。

  与此同步进行的,还有MLBB回归中国市场的进程。MLBB国服《决胜巅峰》,已经于去年12月开启了不删档限量测试,沐瞳也宣布开启电竞相关合作招募。

  我们也采访到了沐瞳国内发行负责人、《决胜巅峰》发行负责人,希望聊一聊刚刚起步的MLBB国服:在2024年再发行一款移动MOBA产品会遇到怎样的困难和挑战?在官宣加入电竞世界杯的背景下,国服发行对于沐瞳的全球电竞拼图来说又意味着什么?

  游研社:首先恭喜MLBB成为了沙特电竞世界杯官宣的第一个项目。这次合作是怎么促成的,MLBB为什么能占据这样一个位置?

  :这次合作我们仍旧是比较有底气的。从客观的数据表现来说,MLBB在全球各个地区的覆盖度非常高,遍布了全球55个国家和地区。

  另一方面,从2021年开始,我们在中东、北非地区就在建设职业电竞的联赛。从沙特、埃及到阿联酋、卡塔尔等21个国家,我们投入都很早,这次合作也不是短期努力才能收获的事情,能够说是长期的投入得到了主办方的认可吧。

  当然,这些都是在海外的成绩,我们现在回到中国市场,团队的心态还是实实在在地从零开始。

  游研社:MLBB上线至今已经快八年了,现在终于回到了自己的故乡,你对这件事有什么感受吗?

  :MLBB从2016年开始就在海外发行了,但这么多年始终没回国。包括我也好,我们的团队也好,都抱着一个要把这款产品带回家、带回祖国的念头。国服上线这件事情,我们从感情上是这样理解和定位的,所以会说使命感很强。

  挑战感也很好理解,回到国内的话,实际上的意思就是回到了我们竞争对象的大本营,一个全面的正面战场。竞争对手是很值得敬畏的,但我们团队组建起来,大家也比较有挑战的欲望。

  :是的,这也是我感受到的第三点:我们应该从整个项目的发行里面尝试找到确定性,努力去满足玩家。不是说我们在海外跑了八年,做得比较成功,回国就一马平川了。进入国内市场后,我们还有非常多的客户的真实需求要满足、要调整,也需要更加多的测试。

  游研社:《决胜巅峰》后续的发行规划现在可以透露吗?比如安卓不删档测试还会持续多久,正式上线有具体时间点吗?

  :包括两个阶段吧,一个就是产品调优阶段,我们在找产品数据的确定性,再调优产品。这个节点我们觉得不会太长。第二个阶段就是我们觉得产品达到了上市的要求,就会开启全平台预约,开启上市蓄能的阶段了。

  :一定是这个预期,而且团队也不想拖。我们也特别想告诉用户一个信息,就是《决胜巅峰》肯定想确保今年上线。

  :谈不上紧迫吧。我觉得时间上肯定是紧的,因为目前国服团队想做的事情还挺多的。但是从进度来讲都在掌握中,目前的不删档测试也为我们定位了不少问题。

  :比如用户可能觉得美术、手感还需要调一调,我们接下来就会进行改版和迭代。像地图的翻新、英雄美术细节的翻新,都在适应国服版本的需求。我们的核心观点就是发行一定要找到确定性,不能草率地投入。我们要找到问题,然后按部就班地去解决。伴随着测试的进行,我们也在逐渐找到投入的依据和投入的策略。

  :国服的开发团队已经有一年半快两年的时间了,发行上的探索我们是从拿到版号后开始的。相对别的类型游戏,大DAU产品想要上线,需要更加多的调整和测试,比如更长的测试周期,更多一些的测试用户,目前整体数据表现比较好,研发也收获了很多有价值的玩家意见。

  :数量级是在几十万用户左右,但即便这一个数字也只是在满足一个大DAU游戏的“最小生态”,也就是满足健康、真实的匹配数据的最少用户量,我们会在这个基础上开启长期测试,来定位我们想调整的问题。

  游研社:您刚刚也提到了《决胜巅峰》国服发行是一件非常有挑战感的事情。在2024年的国内游戏市场发一款MOBA产品,你认为这个品类的市场空间“拥挤”吗?

  :我觉得这得看从什么角度来看待这样的一个问题。其实从数量上来讲,这个品类是不拥挤的。移动MOBA的国内市场有一个头部的、巨大的1号位,然后还有一个2号位,3号位就完全断档了,可能就是几十万DAU的产品了。我们认为这个市场完全还能装下更多的产品。

  :是的,MOBA游戏的市场份额是非常巨大的。而且为什么我说它还能装下更多产品,是因为这个品类里永远会有大量的用户需求没有得到满足,或者存在比较明显的缺口。

  :我们觉得有三大需求。一个是审美疲劳,玩家玩腻了一款游戏,肯定会希望同类型有新游戏、新体验;第二点就是改善游戏环境的需求,比如匹配机制的优化,在任何游戏的玩家群体呼声里都非常高;第三就是商业化,现在很多玩家可能都觉得氪金压力有点大,自己的收集需求比较难满足,可能游戏推出的商品过于频繁,价格又相对较高,很难负担的起。

  这些都是玩家在游戏体验上非常明确的需求,即便MOBA品类已经是个成熟的市场,但它依然存在着这种没有被满足的主流需求。我们的竞争对手都在尝试去改善这些问题,我们也会想,我们的产品能不能更好地去满足这几个方面的需求?

  我们并不太担心“这一个市场进不去”的问题,更关注的其实是能不能把这几个问题解决好。

  游研社:我们再来聊聊产品和品牌吧,你觉得《决胜巅峰》最重要的差异化特点是什么?

  :游戏玩法上最核心的差异,实际上的意思就是“英雄不同、体验不一样”。MOBA总体来讲有角色、地图、养成这三个元素,但PVP体验最重要的差异,一定是围绕英雄和角色来的。

  《决胜巅峰》的特点,就是技能机制和战斗机制的不同。很多玩家都会反馈说,英雄的技能机制是最吸引他们的,觉得很新奇。

  这一点也可以概括为,我们的英雄有双倍的、甚至三倍的快感,因为TA的强度更高。我们的玩家经常说,欸,感觉你们的英雄好超模的,要是放在我们之前玩的游戏里都过分了。但《决胜巅峰》的每一个英雄都是这么“超模”,在基础机制上很强、“很花”,这种大家都很厉害的状态,就达到了一种新的平衡。

  :对。MOBA游戏其实有很多看上去都差不多的技能,但它们可能在《决胜巅峰》里的体验都不一样。比如射手这个从常理来看比较“脆”的位置,续航能力、生存能力都非常强,像花火可以给自己套免控盾、唐绾绾这种有超强位移性能和不可选中机制等等。这些战斗机制的存在,让英雄的爽感可能两倍于传统的MOBA战斗机制。我们的英雄设计上也非常天马行空,比如用钩锁飞来飞去的梵妮、可以变成巨龙席卷战场的翀等等,很多英雄都很特别。

  游研社:除了角色特质以外,我发现《决胜巅峰》的排位赛系统也和其他游戏有很大区别。比如排位结算机制里,败方MVP可能是不扣分甚至加分的。可能很多竞技游戏玩家都“幻想”过这种解决方法,《决胜巅峰》为什么真的把它做出来了?

  :用官方的话来说,我们设计这个系统是在尊重玩家的努力,尊重大家的体验。竞技游戏对于胜负机制的设计,有的是服务于留存的,有的是服务于体验的。服务于留存很好做:系统去强行平衡你的胜率,用不停的胜负结合来拉起玩家的胜负欲,但这样的做法可能会对玩家的情感造成负反馈。

  我们更希望《决胜巅峰》是服务于玩家体验的,比如说我是一个玩家,我这局发挥的水平其实是足够赢的,但是我真的就没有匹配到合适的对手、还遇到了消极的队友,那怎么办呢?

  这件事情是非常伤害玩家体验的。我们在考虑这个需求的时候,认为要从系统层面将积极玩家和消极玩家作出区分,对在认真游戏的玩家进行保护,也就相应地加入了一些新的机制。

  游研社:类似的“体验保护”做法还不少,测试中我还发现会有排位赛跳段的情况,就是你连胜的话可能直接就跨段上分了。

  :是的,这也是我们优化游戏体验的一部分举措。实力不对等会给双方都带来不好的体验,你要玩家在低段位的时候慢慢“磨”、非得一颗星一颗星去上分,可能就挺折磨的。因为用户其实想要的体验是实力相当的,包括玩家的对手和队友在内,实力比较均衡,才有一个好的对抗体验。让高水平玩家也可以触发激励型的“升段”,源头其实是为保护更多玩家的游戏体验。

  对于《决胜巅峰》来讲,或者对于 MLBB 来讲,我们实际上就是一款国人自研、海外活跃量级第一的移动MOBA,这个是客观事实。相对应的,我们也会有一些关键词出来。比如全球化,我们很尊重不同国家玩家的文化和他们的对抗体验。

  这个游戏的它的诞生的第一天,我们整个开发团队在考虑的就是做一款全球游戏,全球用户都爱玩的MOBA游戏,所以全球化是一种基因,也是我们想对外传达的。

  :是的,我觉得电竞是一款竞技游戏的“增值服务”,是一种增值性的价值。我们也想继续把中国用户和全球用户连接起来,把大家体验连接起来。

  如果从整个MLBB来看的话,全球是一盘棋,国服市场肯定是全球用户生态和竞技生态里最重要的一块拼图。我们现在的全球电竞确实做得挺好,挺领先的,但是如果缺乏了中国这么大的一块市场,中国的电竞力量没有在全球竞技的体系里面显现,那我觉得会是一件非常遗憾的事情。

  国服的上线,不但可以和全球的电竞体系得到相辅相成的提升,也可以让全球的用户生态变得更完整。

  游研社:那你们对《决胜巅峰》国服电竞有什么预期吗?比如在今年的电竞世界杯上取得怎样的成绩?

  :没敢做什么明确的预期。但我相信国内的电竞俱乐部,确实拥有成熟的赛训能力和非常多好的教练,《决胜巅峰》国服的电竞水平会迅速增加。对在今年的电竞世界杯和M6世界赛上拿到什么样的成绩,我们觉得还是要多点耐心,这个崛起的速度一定是会比较快的。

  游研社:最后一个问题。从发行成绩角度而言,《决胜巅峰》今年想要达到怎样的目标?

  :从内部角度来说,公司其实没有给一个硬性指标。一定要达到多少DAU之类的。它肯定不是一战就翻盘、或是一蹴而就的事情,它是一场持久战。

  我们清醒地知道,团队需要足够的耐心,让我们的 DAU 或者用户的活跃量逐步地去增长。最终的目标可能不是一个量化上的目标,而是说我们在游戏的玩法、商业化、内容生态等等层面,做到让用户满意,实现长期增长的可能。

  :是的,在我们解决了用户各种体验问题之后,自然就会在商业上收获到市场的对应结果。但如果说我们先把商业的目标放在第一位,可能就无论在商业化上也好,在玩法上也好,都会做一些变形的动作。我们看中的一定是长期的未来,稳定的、健康的成长。

  在采访中,我们还和聊了一些非常有意思的话题,比如MLBB在海外进行过种类非常之多的IP联动,从动漫影视IP、快消品牌、消费电子科技类产品乃至体育与娱乐明星,不一而足。球星内马尔、摩托车品牌Ducati、《变形金刚》《拳皇》和《咒术回战》……过去看到这些满是花样的联动,我总会不由得感叹一声MLBB的“全球性”。

  在国服筹备期间,这些联动的成果,目前也有一些已确定进入了《决胜巅峰》当中(比如游戏内现在就有《毒液》的联动皮肤)。当被问到未来是否会让更多类似的内容来到国服时,也回答我们,沐瞳的团队非常希望能在一些范围内将全球IP的内容同步呈现,让国内玩家和海外玩家一同都能享受到这些优质的IP内容。

  从“全球化”方面出发的游戏内容和电竞战略,或许正是沙特电竞世界杯选择与沐瞳合作的原因之一。在累计投入了数千万美金的奖金后,电竞世界杯的前身Gamers8在赛事筹备的尝试中其实遇到了不少问题,一种原因是三方赛事比赛周期和官方赛事的冲突,另一方面是部分项目(比如《火箭联盟》)可能在观赛人群广度上并未能达到“世界级”的标准。

  而到了电竞世界杯企划公布后,沙特的赛事主办方便开始试图打造一个更有整体性、内容更丰富的赛事IP。沐瞳显然是与其合作最为深度的游戏公司,试图从根本上完成这种“整体性”。比如,MLBB直接将自身的赛事体系与电竞世界杯加以融合:目前的规划中,MLBB全球季中杯(MSC)与国际女子邀请赛(MWI)都将在沙特首都利雅得拉开战幕,其预选赛区覆盖全球超过40个国家,包括中国、东南亚、中东和北非、东欧和中亚,北美、拉美……

  无论是对于电竞世界杯打造新格局的野心,还是沐瞳自己的全球化愿景来说,这次合作都称得上双赢。而随着国服筹备进程的推进,来自中国的玩家、观众和电竞俱乐部们也将参与到这场今年最大的电竞盛会当中——我更加期待《决胜巅峰》在今年的表现了。

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